Impuesto a los videojuegos violentos en México: un tiro de gracia a una industria que no termina de despegar
La propuesta de un impuesto del 8% a los videojuegos con “contenido violento” genera dudas y preocupaciones en la industria, que ya enfrenta altos costos

El año 2026 será sin duda uno de los años más esperados por los videojugadores a nivel mundial gracias a varios lanzamientos, entre ellos el de Grand Theft Auto VI. Sin embargo, una sombra se cierne sobre la comunidad gamer en nuestro país: la posible adición de un nuevo impuesto del 8% a los videojuegos considerados “violentos”, una medida que ha generado más preguntas que respuestas entre jugadores, distribuidores, retailers y desarrolladores por igual.
Esta iniciativa, revelada en la noche de este 8 de septiembre en la Iniciativa de Ley de Ingresos y el Proyecto de Presupuesto de Egresos de la Federación para 2026, busca aumentar la recaudación para supuestamente financiar programas de salud mental y prevención, sumándose a otros gravámenes aplicados a productos como bebidas saborizadas y tabaco. Aunque la intención es loable, la falta de una definición clara de qué constituye un “videojuego violento” y su impacto potencial en una industria ya golpeada por los costos, genera preocupación.
¿Qué se considera “contenido violento” según la propuesta?
La iniciativa, que ha sido respaldada por la diputada Kenia López Rabadán, propone modificar la Ley de Impuesto Especial sobre Productos y Servicios. Bajo esta nueva ley, los videojuegos clasificados como C o D según los estándares internacionales serían los afectados. Estos son aquellos que contienen “violencia intensa o escenas prolongadas de violencia intensa, derramamiento de sangre, contenido sexual, lenguaje fuerte o apuestas con moneda real”.
Un aspecto crucial de la propuesta es que no solo afectaría a las compras de juegos físicos o digitales, sino también a las microtransacciones, es decir, las compras dentro de los juegos. Esto significa que incluso los títulos gratuitos, como Free Fire, Fortnite o Call of Duty: Warzone, no estarían exentos, ya que las compras de elementos estéticos o pases de batalla también se verían encarecidas.
¿Cómo afectaría este impuesto a la industria y al jugador?
Si bien la justificación detrás del impuesto apunta a la protección de la salud mental de los jóvenes, el impacto real podría ser más complejo. La edad promedio del videojugador mexicano muchas veces supera los 38 años, una cifra que contrasta con la idea de que los videojuegos violentos solo son consumidos por adolescentes sin control parental.
La realidad es que la industria de los videojuegos en México ha visto una reducción en las ventas en los últimos años debido a los altos costos, que ya incluyen:
- Impuestos existentes
- Gastos de logística
- Fluctuaciones del tipo de cambio
- Y el propio margen del retailer
Un gravamen adicional solo encarecería más los productos, haciendo que el hobby sea menos accesible para el consumidor promedio. Además, la carga administrativa para los proveedores de servicios y desarrolladores aumentaría considerablemente, obligándolos a realizar registros e informes adicionales.
¿Y qué sucede en otros países?
La idea de gravar los videojuegos no es nueva. En Estados Unidos, un intento similar de imponer un impuesto del 10% a los videojuegos violentos en Pensilvania fue desestimado hace seis años, bajo la protección de la Primera Enmienda, que defiende la libertad de expresión en los medios. Por otro lado, naciones como Alemania, Corea del Sur y China han implementado regulaciones más estrictas sobre el contenido y el tiempo de juego, pero sin un enfoque fiscal.
El debate de los videojuegos como chivo expiatorio de la violencia social es tan antiguo como el medio mismo. Al final, los videojuegos son una forma de entretenimiento y de expresión artística. Gravarlos de esta manera no solo limita el acceso al ocio, sino que afecta a una industria creativa que genera empleo y cultura. Si el objetivo es una sociedad más sana, la solución podría estar en la educación, la promoción de la salud mental y el apoyo familiar, en lugar de castigar indiscriminadamente a toda una comunidad.
Aquí es donde vale la pena también hacer el siguiente racional ¿Qué hay de las películas, series, programas de televisión, música y conciertos con el mismo nivel de violencia, visual o verbal? ¿Aplicará lo mismo? O solo es mera ocurrencia para revolcar a una industria que en México no termina de madurar. Habrá que hacer este análisis, pues este tipo de contenidos llegan a más gente que los propios videojuegos.



